阴阳师百闻牌辅助卡牌强度评分 完整排名攻略

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《阴阳师百闻牌》是一款卡牌游戏,辅助式神的单卡质量决定卡组上限。今天小编来聊聊各辅助的关键卡牌评分,青坊主的舍生5分能强行拖对手节奏是当前环境最宝贵的返场手段,桃花妖的桃语春风4.5分复活后有迅捷能主动选择换一换一的打法。书翁的觉醒4分虽然从秒杀改成每回合10点伤害但仍是独一份的套路,桃花妖的桃华灼灼4.5分三勾群体复活可以应对大天狗这类控制卡组。整体来说T1辅助的卡牌评分更高更实用。感兴趣的网友们跟着小编来看一下吧。

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海坊主:T4

海坊主是以治疗和护甲为核心思路的辅助式神,也有水龙卷和巨浪这样不错的单解和群解。然而其缺乏过牌能力,瞬发的加血牌比较亏牌,并且除了加血以外,也没有更多对于式神的帮助。其卡牌整体的弱势让他沦为T4式神中的一员,就连好基友兵俑有时也将他抛弃。如果之后有更多与护甲有关的式神,或是在平衡性调整当中得到一点增强的话,海坊主还是有充分的出场机会的。

治愈之水:3.5/5

这张牌在公测中得到了一定的加强,添加了每2点护甲增加1点治疗的效果,在中后期配合巨浪、祝福之水等牌,可以使其效果有一定提升。这张牌相比祝福之水而言,除了在一勾玉期可以使用之外,还可以配合青坊主的法界唯心。

灵能:3.5/5

本身作为一张形态牌的回复效果就让海坊主的前期战斗力有一定提升,配合巨浪的话可以让他变成一个超级大**。但是由于攻击力没有进一步的提升,再多的血量也只能拿去卖而已。

沧海之盾:1.5/5

跟大天狗的暴风之盾比起来,这张牌也没有强到哪里去,2点护甲加上给你2点回血,即便打快攻也难堪大用,面对中慢速套牌更是毫无用处。

水龙卷:4/5

能打准备区的单解从来都不会差到哪去,水龙卷同样如此。这张牌配合上巨浪这样的牌可以解掉二勾玉期几乎一切对手,如果可以解决掉像冰风暴、无情这样的牌就非常赚了。

祝福之水:3.5/5

治愈之水在一勾玉期其实使用的几率和需要程度并不是很高,因此祝福之水往往会受到更多青睐。群体回复对抗快攻的时候往往十分不错,既可以奶脸一口,又可以让已经受伤的式神重新恢复活力,一张牌产生两张牌的效果,抢回不少节奏。

巨浪:3/5

由于难以单独形成击杀,低伤害的AOE在百闻牌中往往比较弱势,需要配合更多的牌才能产生真正的影响力。而高伤害的AOE则完全相反,同时达成数个击杀可以让你在接下来的几回合内都具有很大的优势。巨浪这张牌本身的价值还是不错的,并且可以瞬间给水龙卷和灵能提供很多的护甲加成,如果是在AOE较多的牌组中,其伤害则能更好地转化为影响力。

蹈海:4/5

这是海坊主后期的一张强力牌,每回合都能回血的特点让这张牌成为了快攻的克星。面对快攻时只要能拖到这张牌出场,每回合的一口奶就可以让对面绝望。如果能够配合觉醒的话,还可以让友方其他式神全部获得巨量的加成。

觉醒·海坊主:3.5/5

能与觉醒海坊主配合的主要是祝福之水和蹈海这两张群体回复牌,尤其是在后期如果可以凑成蹈海加觉醒的combo,只要攻击一次就可以打出巨大的节奏。但是鉴于海坊主没有过牌能力,这个combo实在是比较难凑成,又没有强到可以专门为了这套combo构筑一套卡组,因此不太经常应用。

青坊主:T1

由于在多套不同风格的强势卡组中都能够出场,并且有着特定的战术效果,因此尽管不是核心,我也大胆地将青坊主排在了T1的位置。青坊主有着游戏中独一无二的保证你生存一回合的能力,其奶量也相当充足。面对快攻时,舍生拖住的一回合往往就可以让你一转攻势、拿回场上节奏,是目前节奏紧凑、返场牌乏力的百闻牌中,最厉害的返场手段。他既可以在中慢速牌组中对抗快攻,将游戏拖入自己的强势期;又可以支撑起像觉醒·书翁套牌这样的,拖到后期就一定能赢的组合技卡组。带上青坊主往往可以让那些很贪、或是本身针对中后期卡组的卡组扭转面对快攻的颓势,因此是一张具有重大意义的式神。

佛印:3.5/5

在公测中,佛光从5点被削弱为4点,但这仍不影响它作为抗快攻的一张好牌存在。对于大多数青坊主卡组来说,对手的血量并不重要。例如书翁和山兔都有特殊的胜利条件,另外一些则是在中后期利用资源或者持续的节奏压制压死对手。因此,佛光给对面回血的负面效果便几乎相当于不存在了。

佛心:4.5/5

这张牌对于青坊主而言至关重要,为其提供了关键的过牌能力。没有佛心的青坊主,回复带来的收益就只是不痛不痒的随机一点伤害而已,而如果有佛心的加持,则可以充分补充自己的手牌,这对于需要关键牌的OTK或者特殊胜利卡组而言十分重要,也支撑起了判官和觉的灵视与这张牌的配合。

佛光:3/5

相比于佛印而言,这张牌的副作用就更强一些了,也导致其泛用性的减弱。给对面牌手回血是一回事,给对面式神回血则是另一回事了。只要是需要依靠场面交换的卡组,给对手回血就不是什么好事。只有对于那些完全不需要场面的卡组来说,这张牌才能避免其副作用。这张牌与法界唯心之间倒是可以形成配合,打出AOE的效果,但是法界唯心这张牌本身不太扶得上墙。

慈悲:3/5

这张牌的效果看起来不错,可以对于一个式神起到一定的保护作用,但其起到的价值往往不够交换对面的一张牌,节奏也非常弱。在养兵俑或者是养狗的卡组里,这张牌还算差强人意,但对于那些不抢战斗区的自闭卡组而言,这张牌自然就没什么大用了。

舍生:5/5

舍生这张牌本身的价值看起来并不强,但它可以强行让对手的节奏变慢一回合,让你拥有极佳的返场时机。在目前这个节奏飞快,进入中期一回合跟不上节奏就会崩盘,几乎完全没有返场牌和节奏交替的百闻牌当中,这张牌是十分宝贵的。而且由于它具有瞬发特性,只要青坊主活着,对手就需要忌惮这张牌的存在。如果对面只是正好能够斩杀,就需要考虑是否会被这张牌返场,因此即便你没有这张牌,有时候也能拖缓对手的节奏。

法界唯心:3.5/5

这张牌本身的效果非常不错,其主要的问题就是,这张牌需要围绕它进行构筑,但是没有它的时候往往又有很大的问题。像是佛光这样的牌,与法界唯心配合起来很强,但如果没有了法界唯心,本身就不太厉害了。而法界唯心这张牌本身,如果失去了回复效果牌的配合,自己同样也没有什么强度。因此它需要一套牌既有很多配合它的牌存在,又不需要依靠这张牌也能获胜,这个要求实在是有些高了。

觉醒·青坊主:3.5/5

本身就是游戏中一口难得的**,还能使得其基本技能变成强力的全场打1。像是这样的AOE,如果是单独一张牌的话通常都没法造成影响力还会亏牌,但如果不需要手牌还能反复生效的话则会十分强力,可以反复削弱对手的战斗力。

轮回:4/5

这张牌基本上都是在自闭憋尿卡组中使用,但其用法却非常灵活。绝大多数情况下,这张牌会在你面对快攻、中速等等依靠战斗取胜的卡组时成为你的第二条命,为你提供大量的回复。而在面对内战,对手也不攻击你的时候,这张牌则可以让你受到大量的伤害,方便你利用佛心进行过牌——可别以为这是在开玩笑,两个书翁卡组较起劲来,有时候可能还真要靠这张牌来加速过牌,甚至决定胜负。

青行灯:T3

青行灯的机制十分有趣,她可以让你更好地利用你的鬼火,将你这一回合放掉的鬼火留存在手里,在之后再用出。在中期百物语之火的加持下,还可以打出超强的节奏。但目前青行灯目前并不强势的原因只有一个——场面影响力太差。带上青行灯基本上就相当于你有了一个几乎没法战斗和解场的式神,并且除了行动力资源之外也少有其它资源可以提供,这就需要你剩下的三个式神可以极其高效地利用青行灯提供的行动力,来打出四个式神的效果。在目前的百闻牌中,能做到这一点的牌组少之又少。另外,在中期是否抽到百物语之火的差距也十分之大。

明灯:3/5

自己携带的明灯,是一张让你可以飞快地将手牌转化为场面的牌。它让你用额外消耗一张手牌的代价,换取在一个回合内多使用一张牌的好处。如果你的套牌从一开始就需要紧跟对面节奏,可能你会没有机会来自动获得第一张明灯。这时候,自己携带的一张明灯可以帮你尽早达成抽三张牌的青灯夜谈,找到合适的反制牌。有些时候,这一张明灯也能在中后期帮你在一回合内打出更高的节奏。但通常情况下,由于明灯只需要在前期留一鬼火就能获得,自己携带两张的话基本上就会导致手牌消耗速度过快了,除非你是用明灯搭配觉醒·凤凰火的OTK。

青灯夜谈:4/5

虽然需要消耗更多行动力,但是由于其不消耗更多的手牌就能过更多的牌的特性,使其成为了一张非常优秀的过牌。其三选一的特性更是让你可以通过这张牌来找到特定的牌救场,或者是找到关键牌。使用这张牌时,你一次过的牌越多,价值自然也就赚得越多,但是经常也会在使用时过两张牌而留下一张鬼火用来打出一张牌。毕竟,如果因为贪一点点价值而丢了整局的节奏,那可就得不偿失咯!

幽光之火:3.5/5

这张牌是典型的那种,前期很不错,后期完全没用的牌。这张牌4/5的身材在一勾玉期非常有竞争力,如果能吃掉对面快攻大意放上来的3/4,就能大大拖缓对手快攻的节奏,其打脸获得明灯的效果则更是锦上添花。但如果过了一勾玉期,基本上就不会有什么让你随便打脸的机会了,这张牌相比于青行灯其它的式神牌而言也完全没有竞争力。

百闻一得:3.5/5

对于有很多关键的三勾玉牌的后期卡组而言,百闻一得可以让他们早一回合用上这些牌,这一回合的差距往往真的可以扭转局面。对于手牌资源普遍偏多的控制卡组而言,亏一张牌基本上也完全不是什么问题。

百物语之火:5/5

这张牌对于青行灯套牌来说绝对是质的提升。原本青行灯的作用是将一回合剩余的一点鬼火转化为明灯留在之后使用。而这张牌直接让青行灯不需要留鬼火也能获得明灯,这样一来,就相当于每回合你都可以打出三张牌,相当于莹草的安魂之光的效果了。除此之外,这张牌甚至还可以使你的响应牌不需要预留鬼火也能生效。有了这张牌的青行灯可以在中期让你打出源源不断的高节奏甚至外加响应牌——只要你的手牌足够。但是如果围绕这张牌的高节奏来构筑,没有这张牌或者这张牌被解掉的时候怎么办又是另外一个问题了。

不灭之火:3/5

这张牌可以让青行灯在有鬼火预留的情况下无限复活——每回合打一张明灯即可形成循环。但是这张牌本身战斗力一般,导致其即使有无限复活的能力,面对身材比自己大一号的其他三勾式神,往往也难以上场战斗。如果用来在等combo牌的时候保证青行灯不死倒也可以,但是带这张牌是不是本身也降低了combo牌的上手率呢。

吸魂灯:4/5

这张牌在后期可以打出不错的解场效果,也是青行灯唯一一张法术解场牌了。除了可观的伤害之外,其分段造成的伤害让它在面对神子或是雪融之时这样的牌的时候有着格外显著的效果。

觉醒·青行灯:3.5/5

这张牌主要的应用是在OTK卡组中了,4点鬼火可以让OTK卡组完成一些比较惊人的combo,应该会支撑起一些独特的黑科技套路。

书翁:T2

书翁是游戏当中唯一以过牌为核心的式神,除了给一些手牌消耗较快,或是手牌需求量大的控制卡组作为辅助外,书翁最重要的应用还是基于书翁觉醒牌的快速过牌流。鉴于书翁的觉醒牌由直接秒杀改为了每回合造成10点伤害,这套卡组现在需要更多的回合数才能击杀对手,而这多出来的一两个回合往往就是一场对局的胜负之差,也让这套牌的强度大大下降。另外,书翁的许多牌都没有任何场面节奏,这也导致了他很难在依靠场面的节奏卡组中作为补牌式神出现。因为上述的这些原因,书翁目前只能屈居T2,但这并不影响他游戏中独一无二的定位。

纪行:3/5

基本上就是一张前期的过渡牌,想要抽到多于一张牌就有些难度了。

云游:3/5

调度自己的手牌的价值和你的套牌构筑有关,如果你带了不少在特定游戏阶段或者特定对局、特定场景中才能用的牌,那么这张云游可以让你在这些牌没法发挥的时候变废为宝。但如果你的套牌耦合度比较高,或者大多数牌都比较万能的话,这张牌的价值就十分有限了。当然,在什么样的套牌里这个价值可以高到可以让你牺牲一张手牌来调度,那就见仁见智了。

开卷:4/5

开卷是一张非常高效的过牌,无论是对于手牌消耗较快的卡组而言,还是对于需要快速滤牌的卡组而言都非常不错。然而要注意到的是,打出这张牌时,尽管价值不低,但是却没有一点节奏,因此有些时候,会没有时间来打出这张牌。

墨染:4.5/5

墨染是属于书翁的单解牌,由于其对于书翁一方手牌量的要求,基本上就限定了它只能在控制牌组中使用。通常情况下,控制卡组的手牌能保持在8-10张左右,也就意味着这张牌可以打出4-5点伤害,在中期可以解决相当一部分的式神尤其是还没有升级的,可以放缓对手的节奏,对于将游戏拖到后期而言十分有用。

明心:3.5/5

明心可以减少你的鬼抽,让你的抽牌更加高效。对于控制套牌而言,这是一个相当不错的效果,相当于一个半定向检索,能让你找到自己更为需要的牌。

闻世:3/5

在后期,这张牌通常都是一个不错的大哥,对于并非依靠书翁觉醒来获胜的卡组而言,这张牌是后期不错的一个威胁补充。但由于其缺乏更多的技能,也比较容易面对着像神子、雪融之时这样的牌十分为难,或是被各种单解解决掉。

万象之书:4/5

这张牌可以迅速的增加你的手牌数量,即便给的牌没什么用,也能立刻提高墨染的伤害。更何况,这张牌所能提供的额外价值通常也都非常不错,是一张很棒的补牌。

觉醒·书翁:4/5

觉醒·书翁可以说是一张牌撑起了一个套路。在平衡测试服的版本中,它会直接替换你牌库底端那张抽到就输的牌,变成一张抽到就赢的牌。而公测上线时这张牌则改为了每当你空牌库抽牌时对对手造成10点伤害。这让这张牌的斩杀能力大幅下降,通常需要两三个回合才能完成。尽管如此,这张牌所撑起的快速过牌套路在游戏中仍是独一无二的存在,也是设计非常不错的一张牌了。

桃花妖:T1

桃花妖是游戏当中最经典的辅助,具有充足的回复、加攻和复活能力。因此对于依靠场面的战斗类卡组而言,桃花妖绝对是当之无愧的最佳选择。尤其是在桃华灼灼增强之后,其复活能力和稳定性又上了一个档次,使得带桃花妖的卡组的韧性以及终结能力再度提高。自然而然地,这也让桃花妖坐上了T1的宝座。

桃之馨息:4/5

无论是奶脸还是奶式神,桃之馨息都是非常不错的一张牌。一般情况下,我们都会使用这张牌来让残血的式神重新恢复战斗力并且提升攻击力。在搭配上像鬼王这样的牌时,这张牌往往可以发挥出更高的效用。而在面对快攻时,无论是给交换后的酒吞犬神一口奶,还是在危急时刻奶脸一口,这张牌的效果也都十分关键。

花信风:4/5

花信风是一张不错的检索牌,你可以根据手牌和场面需要进行使用。例如在养狗套牌中,通常我们会围绕着犬神或者酒吞当中的一个式神来主要投资,这时候我们就可以根据哪个式神的手牌多,去找该式神的更多牌。但如果对面的解场能力很强,你则可以寻找另一个式神的牌以分散投资。这种灵活性使得这张牌的价值超过了单纯抽一张牌的价值,因此得以在桃花妖的卡组中成为一个不错的补充。

桃之夭夭:3.5/5

与其它不消耗鬼火的牌类似,桃之夭夭同样可以让你快速将手牌转化为场面,并且在一回合内打出高节奏。这张牌可以在恰当的时机帮助己方式神完成本不能完成的交换,但如果携带太多就容易出现手牌跟不上的情况了。

丰实:4/5

类似于丰实的这种打出即生效,而在之后还有持续效果的牌通常都非常不错。这张牌本身的身材就给桃花妖在中期提供了一定的战斗力,而其效果配合上像酒吞、犬神这样可以多次交换的大**更是可以起到源源不断的交换→受伤→回血加攻→交换的循环,产生相当多的价值。

桃语春风:4.5/5

在心即归处被削弱之后,桃语春风成为了游戏中最优秀的复活牌。复活后让式神获得迅捷的效果可以在你需要该式神出击的情况下,抵消掉打出这张牌的负节奏。这让你可以主动选择通常不会选择的一换一或是卖式神的打法,而不承担这样打法带来的负面效果,同时也让依靠某一两个式神的套牌的稳定性高了不少。

盛开:3.5/5

相比于丰实,盛开这张牌的效果则更容易预测,在多个式神受伤的情况下会更加好使,单个式神受伤的情况下也可以为其提供更高的回复和攻击力。但反过来说,这张牌也就相当于一张大号的丰实,而没有什么本质上的改变。作为一张三勾玉的牌,其场面影响力和终结能力都十分一般,在目前的环境中就没那么有用了。

桃华灼灼:4.5/5

桃华灼灼这张牌的改动,为桃花妖的三勾期带来了巨大的改变。在三勾玉期,以大天狗为首的控制卡组经常可以在一个回合内造成多个敌人的击杀,依靠场面的中速卡组往往会受到极大的干扰和控制。这时候,桃华灼灼所提供的群体复活能力——尤其是在桃花妖自己气绝的情况下也能复活的能力,便可以给卡组提供一回合的反攻机会。而在面对那些后期资源一般,想要通过一波爆发孤注一掷的卡组时,这张牌也可以让你一张牌扳回场面。

觉醒·桃花妖:3/5

这张牌的效果只需要你触发几次,就可以获得非常多的价值和难以逆转的场面优势,只可惜目前许多的卡组连这两三个回合的机会都不会给你。

莹草:T2

莹草是一个比较全面的式神,是卡组中的润滑剂。她有着稳定的过牌效果,同时根据形态的不同还可以给你提供治疗、增益、行动力这样不同的帮助,另外还有着不错的解场和控制能力。但由于其缺乏奶脸能力,也不能持续稳定地提供某个特定的资源,因此更多是作为一套卡组里的副辅助出现。

吸取:3.5/5

中规中矩的一张牌。2点伤害在中后期只能作为补刀使用,不过提供的2点护甲有时倒是可以起到不错的保护作用,减少自己的式神在争夺战斗区时受到的伤害。

治愈之光:3.5/5

作为莹草三张形态牌中的第一张,治愈之光可以让莹草尽早挂上形态牌来养萤火点点,其每回合回复的效果在前中期也都十分不错,能在前期让你在式神交换时更为大胆。

萤火点点:3.5/5

相比于吸取来说,萤火点点的上限要更高一些,如果养得好,等到中后期8-9点伤害拿出来简直赚爆,伤害不高的时候也可以灵活使用。但是这张牌也有明显的缺点,首先它依靠莹草的形态牌的一直在场,这就意味着你需要在构筑时放入更多可能会相互卡手的形态牌;另外这张牌不能即抽即用,必须要在手里等上几个回合成长才能打出一定的效果,也就是说抽到这张牌的前几个回合相当于没抽。在急需有牌来救场的时候,这张牌肯定是你最不希望抽到的牌之一。

勇气之光:3.5/5

相比于刚健朴实的治愈之光,勇气之光的效果就没有那么稳定了。很多时候,你可能并不需要这2点攻击力就能完成解场,有时候就会让你陷入是浪费2点攻击力还是使用一张没那么关键的战斗牌的两难局面。在其削弱了1点血量之后,其战斗力也相应下降了不少。

闪烁:4/5

这是游戏当中一张非常不错的响应牌,即便对手猜出了这张牌,往往也很难做出应对。无论是暂时不攻击,还是卖一个式神的血量再多用一张战斗牌,都会损失不少的资源和节奏,使得莹草一方可以借此占据主动。

安魂之光:3/5

在其血量由7点缩减为5点之后,这张牌的战斗力就大大下降,而其效果也甚至不如二勾玉的百物语之火。因此这张牌目前基本上只能作为幻彩的衍生物出现。

幻彩:4/5

补牌的牌你见过,可你见过补牌的牌,它补的牌还能补牌的牌吗?幻彩就是这样的一张牌,不仅往手中补充了三张可以灵活使用的形态牌,而且在使用这些形态牌的同时还能继续补牌。在后期这张牌的效果非常不错,可以在让你不丢节奏的同时快速找到你的终结技。

觉醒·莹草:3.5/5

如果你的牌组本身就有不少的形态牌,觉醒·莹草一定会给你的后期带来不错的提升。它能够提高你的形态牌的节奏,同时还不会让你的手牌过分消耗。当然,其问题还是只有一个——生效太慢。

座敷童子:T3

座敷童子的大多数牌效果都是双方生效的,在百闻牌中扮演了友谊使者的角色。但她可以让你不停地丢出一个又一个的骰子,给你不断增加判定成功和丢出6点的次数,顺便还能提高一点你扔骰子的成功率。在座敷童子大幅度改动之后,其强度有了非常不错的提升,也让运势卡组被再一次增强,将座敷童子带出了T4的泥潭。

金运大吉:4/5

尽管两边都是抽一张牌,但是你抽到的牌立马就可以使用,而对手抽到的牌需要等到他的回合才能用出,这一个回合的差别还是相当大的。

五谷丰壤:3.5/5

座敷童子一般是在运势卡组中出现,不仅卡组是慢速卡组,而且还有这把算我赢这样的特殊获胜方式,因此对于敌方血量的压制可以说是完全不care,这张牌的负面效果也就几乎不存在了。但是这个回血效果基本上也只是在面对快攻时能有不错的价值,在面对中慢速卡组的时候同样没有什么太大的用处。

家内安全:3/5

家内安全,你家安全,我家也安全。全都晕在家里了,可不就安全了吗。

福运昌隆:4.5/5

只要能判定成功,就是一张又补资源又赚节奏的神卡,即使判定不成功,过一张牌也可以接受。

觉醒·座敷童子:2/5

这张牌的效果通俗的来讲,就是将运势4的牌的成功概率从½变成了¾,而将运势6的牌的成功概率从⅙变为了⅓。什么?你说看起来挺强的啊?可是我们有萌即正义,可以全部变成百分百啊!

和气满满:2/5

不要打架,不要打架!与家内安全一样,这也是一张没有萌即正义就有可能导致崩盘的牌。

福寿双全:4/5

你别看它上面写着双方各获得一鬼火,可是鬼火会在回合开始时自动刷新,这就意味着这个效果其实是这张牌在谁的回合离场,谁就可以获得一鬼火。鉴于座敷童子本身就不怎么上战斗区,而且还有这么多其它的形态牌,对手想要获得这一点鬼火可不太容易。而且即使只看它使用时瞬发、抽一张牌、获得一鬼火的能力,也相当于一张稳定的福运昌隆了。

福满乾坤:3.5/5

鉴于运势卡组有山兔的这把算我赢,福满乾坤的负面效果就几乎不存在了。面对中速的时候它可以作为一张回血牌,使对面此前的血量压制化为乌有。而在面对慢速卡组时,这张牌的过牌作用则可以尽快帮你找到这把算我赢或是找到萌即正义达成其效果。

阴阳师百闻牌怪力实战强度分析

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这是一篇基于公测最新版本的百闻牌全式神全卡评分,但是主要的环境体验仍来自于平衡测试。卡牌的评分5分为满分,分数越高,代表卡牌的强度越高,应用越广。式神则分为T1-T4四个等级,T1代表在目前环境中可以支撑强力卡组的式神,T2代表在目前环境中有强力卡组携带,但是并非卡组核心,或是可以支撑一般卡组的式神,T3代表在目前环境中以其为核心的卡组较为弱势,或者是只能在一般卡组中作为配件出场的式神,而T4则代表着那些目前在环境中蛰伏,可能有上位替代者或者是单纯强度较弱的式神。

要注意的是,这篇文章仅仅是根据目前的环境来撰写的,其评级和评分只代表式神和卡牌在当前环境中的强度,并不代表式神与卡牌的绝对强度。本文仅由我一人撰写,且写作时间较为分散,如有疏漏、不合理、前后不一致之处还请大家指出。

兵俑

兵俑:T2

兵俑是所有肉盾中最肉的一个,也是最需要占据战斗区的一个,一般出现在中慢速套牌之中。在觉醒·兵俑改动之后,兵俑的强度上升了一个档次。尽管如此,目前在环境中除了毒盾之外,对于兵俑的开发还不是很足,没有稳定的成型卡组。这跟兵俑本身节奏较慢,有核心的需求又没有达到核心的强度和稳定性有关。

尘刀:3.5/5

在觉醒牌降为二勾玉牌之后,兵俑的护甲积攒能力变得更强,尘刀这张牌的强度也相应提升。在后期这张牌有能力提供高额的斩杀,而前期面对快攻也是一张不错的解牌。

古尘之盾:2.5/5

与尘刀相反,同样是由于觉醒·兵俑的降费,这张牌的价值有所下降。而且这张牌需要把兵俑放到战斗区才能生效,还要留一点法力值,这往往就相当于一个空过的回合,有点太过拖节奏了。不过配合尘刀或者其它加甲的牌,也可以瞬间打出高伤害。

不动如山:2/5

相比于必须分段伤害才能搞定,而且还上来就有4攻的森罗之阵,不动如山的竞争力并不明显。其攻击力增长需要一定的回合数,血量的提升也并没有起到更好的保护或者生存作用。

冲撞:3.5/5

由于尘刀的地位上升,冲撞的重要性就显得稍弱了一些,但这不妨碍它仍然是一张出色的牌。在中期它可以配合森罗之阵解决对手战斗区大多数的式神,而如果能在手中顺利攒下好些回合,则同样可以提供很强的交换或者斩杀能力。

森罗之阵:4.5/5

需要分段伤害来解的牌都是很强的牌,森罗之阵也是如此,更何况它还可以每回合刷新自己的护甲,让对手必须一次将其击杀,而难以分回合解决。目前在中期并没有太多手段可以很好地应对森罗之阵,这使得它成为了一张十分强力的牌。

觉醒·兵俑:4/5

在觉醒·兵俑降低为二勾玉牌之后,兵俑这个式神迎来了质的变化。首先这直接导致了兵俑开始叠甲的回合数早了最多四个回合,大大提升了兵俑的节奏。然后中期觉醒加森罗之阵,带来的便是一个5/7外加5甲起步,每回合+2甲,有甲的时候不掉血的巨墙,真的可以称得上是一夫当关,万夫莫开。更难能可贵的是,大多数觉醒牌由于第二张就是个只加身材的白板,一般只选择带一张,而这张牌有着兵俑所需的加护甲能力,基本身材不差,第二张的效果完全可以接受,因此是可以携带两张,以提高上手率的。

古尘之壁:3/5

在有了二勾玉的觉醒之后,兵俑得以在进入三勾玉期的时候拥有更多的护甲,也就使得古尘之壁这张牌的强度得以提升。在进场时它往往可以给其他式神提高大量血量,保证他们的生存和战斗力,但与之相对的,则是牺牲了森罗之阵的生存能力。并且在没有觉醒的情况下,这张牌的能力就十分有限了。

尘缚之阵:2.5/5

尽管其效果非常酷炫(乃至于第一眼看上去有点让人迷惑),但其针对效果最明显的战斗类套牌往往都是快速或者节奏中速套牌。对付这样的套牌,森罗之阵的效果往往就已经足够,而且三勾玉的卡手牌也会增大牌组面对需要紧跟节奏的快攻套牌时的不稳定性。

酒吞童子

酒吞童子:T3

酒吞童子是一位典型的中速式神,二勾玉的鬼王和三勾玉的神子在其阶段都有着极强的场面压制力,其出色的身材往往可以在击杀敌方战斗区式神之后仍然在战斗区屹立不倒。然而在狂气和无尽愤怒被削弱之后,失去了加甲手段的酒吞战斗力大大下降,使得其强度受到了不小的影响。

醉里乾坤:3.5/5

十分不错的一张牌,可以在前期完成滤牌作用,并且将酒吞的血量转化为攻击力。在使用形态牌之前使用这张牌,可以保留增加的1点攻击力,而其扣的1点血则不会留存(相当于在形态牌上加了1点攻击力并抽一张牌)。鉴于酒吞没有太多的一勾牌可供选择,这张牌基本上在所有酒吞套牌里都是满编的。

狂气:2.5/5

狂气的改动对于酒吞的影响是显而易见的。单次战斗不屈的效果只有在原本一换一的情况下可以让酒吞留下一滴血,+1攻的作用也非常有限。这样的改动让狂气变成了一张前期牌,小幅度增强了酒吞的前期战斗力,使得他在面对快攻的时候在一勾玉期更为有用。但与之相对的是,酒吞在中后期争夺战斗区,站场抗伤害的能力受到了很大影响。不屈这个效果在中后期酒吞血量充足的时候往往不能派上用场,相比于加护甲而言更是难以媲美。

鬼王:5/5

中期6/7或是7/7的身材几乎可以吃掉同期战斗区所有式神并且还有充足的血量,10点的血量上限使其被奶满以后还能更为强大,有什么理由不给满分呢?

无尽愤怒:1.5/5

本来就并不是非常强势的一张牌,在削弱以后则更弱了一些。其特效并不是非常容易触发,特效不触发的话被战意完爆;而如果触发特效的话,本身血量就有所降低而攻击有所提高,再去提高攻击而不是护甲就显得没那么有用,更何况酒吞在有形态牌的情况下,本身就已经不太需要额外的攻击力了。

神子:4.5/5

身材同样有着极强的竞争力,不屈还需要分段伤害来解决。这张牌的强力和其出场即产生影响力的特点使其成为了酒吞的又一张必带牌,唯一的缺点就是相比其它的三勾牌,其终结能力或许不够强。

觉醒·酒吞童子:3.5/5

相比于神子而言,觉醒酒吞虽然让酒吞的威胁提升了一个档次,但是在打出时对于场面的影响力没有那么强。而其作为终结技的终结能力,一定程度上又依靠对手的配合,相比其它的终结手段而言没有那么强势。尽管其地位有点尴尬,但仍然可以称得上是一张合格的后期牌。

百鬼夜行:1.5/5

作为大后期的aoe还打队友,在这个后期卡组经常有好几个8、9血以上的式神的环境中,实在是难以打出打死全场只剩酒吞把对面踢死的效果,还会十分卡手。

狂啸:3/5

这张牌可以保证酒吞一回合的存活,并且占据住战斗区。在斩杀的时候,这张牌的作用十分不错;在你需要跟对手争夺战斗区的时候也是如此。但是这张牌的使用境况还是有些太局限了。

青蛙瓷器

青蛙瓷器:T2

运势卡组,是一类把“随机性”写在脸上的卡组。有这套卡组的对局,对战双方需要经常“赌”,而无论哪一方赌赢,都有一方要怪罪自己运气太差或者对方运气太好。得益于运势卡组的强势,青蛙瓷器得以获得T2的评级。作为运势卡组的专属肉盾,呱老板承担了“战斗担当”的角色。然而其战斗力,却要取决于运气的好坏,忽高忽低。

出千:3.5/5

判定成功则又能加攻又能回手,而如果判定失败就只有+1甲的效果,综合起来的强度还是非常不错的。

岭上开花:3.5/5

整体强度过关,在1费阶段的场面压制力十分不错,但是在后期抽到的话强度就不太够了。

九莲宝灯:4/5

运气成分相比于运势而言小了不少,毕竟总是roll到同一个数字的概率实在是不高,只要多roll总能变成9/9的大哥。无论是中期作为过渡牌提供一定压制力,还是在后期成为大哥都可以产生不错的效果,非常灵活多用的一张牌。

立直:4/5

相比于改动之前,现在的立直效果更为直接,但又减少了一点博弈成分,而增加了一点运气成分。如果判定不成功就相当于白费一张牌,而判定成功则直接免疫,这个上下限差距实在是有些太大了。整体强度还是非常可以的。

门前清:4/5

这张牌的身材十分不错,很多时候对手不得不赌它判定不成功才能解掉它,是对抗快攻时的神器。但其缺点是主动作战能力不强,如果对面战斗区有解决不掉的式神的话,这张牌可能就有几回合难有机会发挥作用了。

骰子炸弹:3/5

这张牌的上下限差距过大,以至于单独使用的时候难以预测,也难以采用保底的打法避免随机性带来的影响。我们不可能只用它来打1血的敌人,但是哪怕只是打一个3血的敌人,打出1或者2的时候也非常难受。总体来说虽然强度过关,但是稳定性的问题还是挺难受的。当然,当山兔使用萌即正义,能稳定丢出6点之后,这张牌还是一张非常不错的牌的。

转运:2.5/5

配合萌即正义可以打到手牌丢光,但仍然不能达成稳定的OTK斩杀,而如果单独使用的话,没有触发效果就相当于一张白板战斗牌,实在是太亏了。

觉醒·青蛙瓷器:3.5/5

在运势卡组中,这是一张非常不错的后期牌。我们经常可以看到,觉醒的山兔加上一个大号的萌即正义再加上这张牌,会让对手除了打脸以外的一切操作都失去意义。但是无论如何,只能说是锦上添花的一张牌,单独出现所能带来的效果比较有限。

犬神

犬神:T1

犬神的强势已经延续了好几个版本。得益于其稳定性和高下限,以犬神为核心的“养狗”卡组一直都是环境中最稳定的卡组之一。由于升级犬神可以得到一张无论何时都可以使用的“羁绊的价值”,犬神往往可以成为卡组卡手时的“润滑剂”,而不会因此丢掉太多节奏。身材的永久加成和复活牌的存在,使得击杀犬神带来的收益要比通常而言低上不少。而其可以不断成长的、刚健朴实的高血量身材,则让犬神可以有效地拖慢快攻的节奏,成为快攻的一大克星。在削弱以后,犬神的实力因此受到了一定影响。但就目前来看,我依然觉得他可以在环境顶端占据一席之地。

羁绊的价值:4/5

携带更多的羁绊的价值可以让犬神的身材上限提高不少,最多可以成长到7/10。如果在一勾玉期抽到一张的话,可以让犬神成长到4/7的身材,这对于快攻来说是很难处理的。因为快攻有不少基本身材为3/4的式神,4/7和3/6的区别经常就是是否可以击杀对方式神,以及是否能被对方用两次攻击完美解决。在目前这个快攻活跃的环境中,一般都会选择满编这张牌来提高上手率。

心斩:3.5/5

心即归处:2.5/5

在削弱之前,这张牌绝对是一张满分的存在。然而由于瞬发效果的删除,现在在使用这张牌以后就只剩下一枚鬼火,只能进行一次攻击或者使用一张牌。因此对于节奏紧密的中期而言,使用这张牌的话就会让当回合的节奏变慢不少。因此现在除了犬神单核的牌组之外,对于这张牌的使用应该都会有所削减了。

恶·即·斩:5/5

对于大**身材的犬神而言,这样一张增加攻击力的战斗牌可以大大提升他的击杀能力,使其在中期有能力用一次战斗就解决掉对手的大多数式神。与此同时,它为犬神提供了更多的斩杀能力。中期如果手握一两张恶·即·斩,斩杀线经常可以达到14-18左右。只要前期的血线压制做得不错,常常有机会出其不意地斩杀对手。

守护:3.5/5

守护这张牌的存在,给犬神卡组提供了另一种战斗选择。如果手中有守护的话,可以把其他式神派上战斗区,而保留犬神的血量。在对手攻击时,犬神则会出其不意地抵挡攻击,并且以一个更健康的血量留在战斗区,乃至于打破对手对于该回合的计划。当然,它还是具有响应牌的一贯问题,也就是会影响前一回合的节奏并且容易被对手预测,因此目前受制于机制设计的影响,实际使用效果较为一般。

心剑乱舞:3.5/5

这张牌可以让犬神增速不少,在一回合里打出更多的节奏,并且提高犬神的身材。借此机会,犬神可以有一波不错的爆发,尝试在几回合内终结对手。然而如果手中没有太多犬神的牌,或者并没能解决对手,这张牌就难以提供更多的价值了。

觉醒·犬神:3.5/5

在改版以后,这张牌的强度目前处于一个不错的水平。由回合开始时复活改为回合结束时复活,使得这张牌在打出之后,击杀犬神不至于变为一件毫无收益的事情,而是可以使对方在一回合内不能使用犬神。尽管如此,这张牌在打出以后,依然可以让你在用犬神解场和站场的时候顾虑更少。并且在心即归处削弱以后,这张牌的复活作用的价值也相应得到了提高。

心神一体:2/5

这张牌的价值需要你此前使用过不少的羁绊的价值,并且手中拥有一定的战斗牌才可以体现,对于三勾玉的终结技而言实在是太慢也要求太高了些。

山童

山童:T1

作为目前的唯一一个前期进攻型肉盾,山童在绝大多数快攻卡组中都是不二的选择。其贯通的属性可以最大化利用自身的伤害,并且一定程度上避免快攻在解场时浪费伤害的问题。在涨攻以后充满侵略性的身材也常常可以在战斗区主动权的争夺中占得先机。

鲁莽:3.5/5

鲁莽本身是一张优点和缺点都很明显的牌。一方面,每回合多攻击一次能抢到很多节奏,对于快攻来说十分可贵;但另一方面,这也是一个非常容易被预测的能力,对手很容易针对这个能力进行部署,使得山童白白送死。但是在快攻卡组中,只要占据住场面主动,其优点便会被放大许多。因此这张牌还是被许多卡组所携带,尤其是战斗型快攻卡组。在公测中,这张牌被削弱了一点生命值,导致其压制力减弱了不小,因此现在大家或许会减少这张牌的使用了。

怪力:4.5/5

战斗力从3变成4往往代表着巨大的改变,如果是永久的则更是如此。变成4攻往往意味着自己能够拥有更多的主动交换选择,而对手的交换选择也减少许多。怪力这张牌兼备了即时收益和长期收益,既是一张打出即生效的不错的战斗牌,又能让山童在整局游戏中提高攻击力,可以说是非常出色的一张牌了。

怒吼:2/5

相比于怪力而言,怒吼的问题则很明显,就是它几乎完全没有即时收益,打出这张牌所带来的节奏实在是太低了。不仅如此,其长期收益也没有厉害到什么程度。因此目前基本上没有人携带。

笨拙:3/5

与鲁莽类似,笨拙也是一张优点和缺点并存的牌。在我方回合,其优异的身材可以让山童进行各种主动交换,但是在对方回合,他就会变成一个只会挨打的活靶子。因此使用这张牌最好的策略,便是在用他完成主动交换以后将其回收到装备区,然而这就需要有战斗牌与之配合,有时候会难以完成。综合来看,还是一张及格的牌,在特定卡组中会有不错的效果。

碎岩:4.5/5

本身就是一张非常不错的战斗牌,与伺机一同给山童带来了出色的中期交换和斩杀能力。而.其效果面对兵俑等式神更是有奇效。对于一个以身材和战斗为核心的式神来说,这样的牌自然是最为重要的牌之一。

觉醒·山童:4/5

山童的觉醒牌可以大大提高他的生存能力,尤其是面对以法术伤害为核心的式神,如凤凰火、大天狗等时,往往可以起到扭转局面的作用。尽管如此,这张牌打出时所产生的影响力较低,在需要保持节奏紧凑的快攻卡组中有时会有点卡手。在公测中,这张牌被削弱了1点攻击力,但是对这张牌而言影响并不算大。

伺机:3.5/5

由于之前的+4攻太过简单粗暴,在平衡测试中,伺机被改为了主动打出只有+2攻,只有在作为响应牌打出时才有+4攻。而相应地,也获得了+1护甲的补偿。改动之后的伺机依然是一张十分不错的牌,尽管它不能带来像之前那么高的斩杀能力,但作为一张交换用的战斗牌而言,依然有能力在卡组中占据一席之地。

崩山:2/5

崩山本身的强度还算可以,在三勾玉期的初期还是可以产生不错的效果的。它的主要问题是它与山童的整体思路并不是十分符合,因此很难在山童套牌中有所应用。除非之后有山童的中速套路被开发出来,否则我们可能一直都很难看到这张牌的出场。

跳跳弟弟

跳跳弟弟:T4

破甲卡组目前在环境中并不强势,这主要是因为这套牌的稳定性太差,很依靠手牌中的配合。跳跳弟弟本身的负面效果需要他的卡牌才能抵消,因此如果手牌中缺少他的牌的话,就常常无法承担肉盾的作用。另外跳跳弟弟十分依靠他的形态牌,但在后期有更好的形态牌的情况下,低勾玉的形态牌就会变为尴尬的卡手牌了。因此综合来看,目前我们只能把他排在T4当中。

腐坏直拳:3/5

在改动之后,这张牌在面对式神时至少相当于一张+2攻的战斗牌,也就基本达到了合格水平,而如果跳跳弟弟身上有更多的护甲值,这张牌的效果也会相应有所提升。但由于跳跳弟弟往往需要通过攻击对手才能获得破甲值,如果在攻击对手之后再使用腐坏直拳,就只能在战斗区留下一个残血带破甲的跳跳弟弟了。

瘴疠体质:4.5/5

这张牌可以让跳跳弟弟稳定地给敌人施加护甲,并且让处在战斗区的跳跳弟弟对敌人而言更具威胁,是一张非常出色的牌。

毒气喷泉:2/5

在没有像肿胀体质这样的牌的配合下,要想使跳跳弟弟获得护甲值,就需要在当回合先攻击敌人,本身就消耗了一鬼火,即便这张牌具有增强效果,也只剩一鬼火可供操作,很难很好地利用这些破甲值。除此之外,跳跳弟弟所能获得的破甲值,还要取决于对手战斗区式神的攻击力。由于这些原因,毒气喷泉这张牌很难遇到合适的场景来发挥作用。

肿胀体质:3.5/5

这张牌为跳跳弟弟依靠自身护甲的牌提供了更宽松的施放条件,使得像腐坏直拳或者毒气喷泉这样的牌不再需要当回合主动攻击才能打出配合。但其本身的负面效果也显著削弱了跳跳弟弟的战斗能力,因此是一张略有一些尴尬的牌。

觉醒·跳跳弟弟:2.5/5

这张牌的收效极为缓慢,在短期内难以带来大幅度的改变,这样的缓慢节奏在当前版本并不合适。而即便是很早打出,到后期所能获得收益依然十分有限。或许是需要加强的一张牌。

甜蜜的负担:4/5

瞬发的响应牌由于对手无法预测并且不亏节奏,一直是一个非常不错的选择。这张牌可以让跳跳弟弟不必进入战斗区挨打也能起到护脸作用,+3攻可以解决掉不少的敌方式神。由于获得的破甲值在下个回合就会消失,对于那些没有什么战斗牌的对手而言,也很难利用跳跳弟弟的破甲值来在当回合击杀他。

尸毒体质:4/5

尸毒体质是一张强力的后期牌。在目前神仙打架,身材爆炸的后期环境下,再算上跳跳弟弟自己身上的破甲值,≥6点的伤害基本上随处可见,≥15的伤害也不算稀奇。因此这张牌能起到不错的反制作用,在战斗区常常会让对面陷入两难。

僵硬扑击:2.5/5

对于一张三勾玉牌而言,需要依靠对手配合的效果就有点太过鸡肋了,无论是面对那些缩在准备区的卡组,还是战斗区的对手过强/过弱,这张牌都难以发挥出理想的效果,实在是有些难受。

一目连

一目连:T2

一目连虽然从来不是卡组中的核心,但一直是卡组中一个稳定的补充。无论是在倒计时卡组中如鱼得水,还是在后期卡组中作为“专门用来被卖的队友”出现,一目连都能展现出不错的韧性和稳定性。倒计时卡组与一目连可以说是互相成就,倒计时卡组的强力提升了一目连在环境中的地位,当然也少不了一目连的帮助。除此之外,其众多的形态牌也可以与像觉醒·莹草这样的牌相配合,产生不错的效果。

风符·破:5/5

风符·破是目前环境中前期最具压制力的牌之一。如果对手想要击杀站在战斗区的这张牌,其死亡时的3点投射伤害往往可以达成极限一换一。如果放任不管,又会不断被拖缓自己的节奏,是非常棘手的一张牌。

风符·护:3/5

相比于风符·破而言,风符护的效果就显得有些中规中矩了。给牌手的5点护甲对于场面基本上毫无影响力,也很难真正起到保护作用。因此这张牌更多时候可能是用来补充曲线避免卡手,或者是用来立即触发其它形态牌的效果。

罡风:4/5

一方面可以触发形态牌的效果,另一方面又可以高效过牌,并且还不影响当回合的节奏,何乐而不为呢?

风符·势:4/5

这张牌的效果触发时可以大幅度提升己方式神的作战能力,+3/+3的效果足以让任何式神在中期具有相当的战斗力。但是这张牌刚打出时影响力稍显一般,其基本的身材在游戏中期也显得不那么有竞争力。

风符·瞬:3/5

这是一张非常有意思的响应牌。这张牌在触发的时候会在当回合获得巨大的反制节奏,常常可以压制住对手的攻势,但代价就是损失掉一张手牌并且让一目连回到初始状态,对于后续回合的节奏有着不小的影响。

风符·湮:3.5/5

这张牌本身的效果十分强力,但是其在不同卡组中的定位却略有一些尴尬。它的特效在倒计时卡组里能得到最好的发挥,然而倒计时卡组的后期能力有大天狗支撑基本上就已经足够,对它的需求并没有那么高。而在其它的卡组当中,打出这张牌时并不能立马触发它的效果,而如果被敌方击杀,往往只能带走一个残血的式神,对手也不会将自己最厉害的大哥就这么卖给你。

觉醒·一目连:3/5

这张觉醒牌可以带给一目连较大的改变,只需一两张形态牌就能发挥效用。但是其绝对强度与环境中其它超模的三勾玉牌相比有些不足,打出的回合也会牺牲不小的节奏。

风符·龙:3/5

对于一张三勾玉牌而言,它的随机性没有那么可以接受,其打5的效果在后期也常常难以造成击杀。并且在没有其它牌配合的情况下,这张牌很难多次触发效果,节奏也实在是有些缓慢。

阴阳师百闻牌T1控制式神单卡攻略

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大天狗

大天狗:T1

作为目前环境当中最强的控制式神之一,大天狗的强大群伤能力以及倒计时反复施放法术的能力使他成为了倒计时卡组的顶梁柱。在中后期,大天狗的压制力几乎无人能敌,一回合一两个羽刃暴风谁顶得住啊。

黑羽之刃:3.5/5

黑羽之刃是一张简单明了的前期牌,可以给大天狗一个法术先放着,在前期的式神交换中也能起到不错的效果。但是到了后期的话,在大天狗已经在施放一个很好的法术的情况下,这张牌就变成了一张卡手牌。

风神一扇:4/5

风神一扇与黑羽之刃的定位比较类似,但以将敌方式神弹回准备区的效果代替了瞬发。对于倒计时卡组而言,前期的鬼火使用并不紧凑,瞬发效果其实没有那么重要。这个弹回准备区的效果可以帮你无伤取得战斗区的主动权,这也是大天狗为什么最近加入了快攻的原因。

暴风之盾:1.5/5

无论其它的盾会不会改为单回合效果,暴风之盾都是一个盾中之弟。在对手回合施放并不一定能保下式神,在自己回合施放还不如古尘之盾,而且在重复施放的时候还是随机目标,无论如何都感觉很弱。

暴风之主:5/5

仅仅一字之差,两张牌之间的分数就大相径庭。暴风之主是大天狗最重要的牌之一,在中期可以大幅度提高天狗风乱的杀伤力。可以说,有暴风之主加成的天狗风乱相比没有暴风之主的天狗风乱可谓天差地别。而在后期配合羽刃暴风也可以提高其伤害,绝对配得上一个满分。

天狗风乱:4/5

天狗风乱是大天狗中期重要的AOE,尽管总有那么一些时候会让你失望,但是放一次不行还可以放第二次嘛,而暴风之主的存在也让它的下限提高不少。当然,你要是非得不行,六下全打对面脸上,还是建议你换个卡组吧。

羽刃暴风:4.5/5

大天狗后期压制力的重要来源一号,群伤三点本身并不十分厉害,但是一回合打个两次三次的你看厉不厉害。如果成功对面式神全数阵亡,你就可以有两个回合自由进攻的机会击杀对手。即便没有,每回合打一次也足以让对手疲于应付了。

觉醒·大天狗:5/5

不仅可以在自己倒计时为1点的时候,使自己立刻施放一次法术,还能把每两回合重复施放法术变成每回合施放,配合上羽刃暴风的大AOE,可实在是太强了。而且更可怕的是,这个效果还不会随着大天狗的阵亡而消失,因此即便大天狗气绝,只要你撑过两回合,他还能带着这一效果再次回归,继续给对手噩梦般的体验。

吾即正义:2/5

一般我们在大天狗施放10个法术以后,早就直接获胜了,为什么还需要这张牌呢?

觉:T3

觉的效果在游戏中独一无二,对于对方手牌的查看和限制让这位棒球少女成为了最有趣的式神之一。她在查看对手手牌的之后,可以对其进行各种各样的限制,调度、定点击杀、乃至于让对手使用这些牌时付出一定代价。但由于缺乏终结技,她只能作为一个辅助的式神出现在牌组之中。觉的强度我觉得是足够排到T2的,但目前她并没有出现在强力的卡组之中,因此目前只能排在T3。

读心:3/5

在前期没有揭示什么牌的时候,读心可以加快你揭开对手手中秘密的进程。它也常常与棒球炸弹相配合,用来定点击杀对手的一个式神。不过在前期对手手牌较少的时候,这张牌也经常会变成“放了个屁”,因此对于牌手的预测能力和运气也有点要求。但是到了中后期,尤其是觉醒以后,这张牌就没什么用了,因此一般只会携带一张。

棒球炸弹:4.5/5

一勾玉的单点伤害去除牌在游戏中非常罕见,而真正在一勾玉期就能去除对手式神的更是只有棒球炸弹这一张。现在4血的式神在环境中出现不少,尤其是快攻套牌基本上都是4血式神,只要揭示到一张牌就可以用棒球炸弹去除掉。而到了后期这张牌依然是一张出色的去除,对手手牌增多以后这张牌的伤害也会相应增长起来。

模仿:3/5

模仿是一张很有趣的牌,但与觉的控制思路有点不符。而且面对战斗牌较多的快攻我们更希望拥有护甲,反过来面对法术牌较多的控制套牌我们更希望通过加攻提高斩杀,因此这张牌就变得有点尴尬了,但是在中速套牌中还是可以出场的。

强索:3.5/5

这张牌是一张亏卡的牌,因为你用了你的一张手牌,而对方并不需要消耗他的手牌。但这张牌在某些特定情况下又能发挥不错的效果,因为这是你唯一可以影响对手手牌的方式。除了这张牌之外,你只能看着对手的手牌,可以据此击杀式神,或是在对手打出手牌时惩罚他,但像这把算我赢这样的牌,如果没有强索的话看见的话,就像知道了自己的死法一样只能算着日子活。因此某种层面上,这张牌就像是一张解牌一样,可以及时处理对手手中的威胁,防患于未然。

灵视:4/5

在攻击力由2提升为5,并且加上了回复2点生命的效果之后,灵视成为了觉在中期的一张强力牌。面对快攻时的回复效果能起到一定的作用,与青坊主的配合也十分有趣,而5/5的身材则让她拥有了更强的战斗力。

记仇:2.5/5

朝你的式神使用的卡牌,对施法者自己不一定好用,但对你一定管用。而且在目前的卡池中,对敌方式神使用的指定法术并不多,因此这张牌想要触发都不是很容易。

心灵迷宫:4.5/5

这张牌在后期有着很厉害的效果,对于对手的打法有着极强的限制,经常逼得对手要不然不能出击,要不然不能出牌。这张可以打破对手正常节奏和各种卡牌配合的牌,除了没有终结能力,也不能限制对手的单张强卡之外,几乎是一张完美的牌。

觉醒·觉:4/5

觉的觉醒牌又于其战斗力的提升是比较显著的,而且其立马就能生效的效果也可以为她的其它牌有着立等可见的提升。棒球炸弹会成为一张强力解牌,模仿也会具有高很多的数值,强索的信息更加完整,灵视和心灵迷宫更是能变成7/7。

判官

判官:T2

判官在平衡测试中可谓是大放异彩,其在快攻中的应用也是之前没有预测到的。他具有出色的持续削弱和去除能力,还有在游戏中独一无二的,延长对手气绝复活回合数的能力,在许多不同种类的套牌中都有出场。从战斗型的快攻,到抽光牌库的控制,我们都能看见这位生死判官定夺牌局的胜负。而且除了在其它套牌中成为王牌第四人,判官自己也有一张具有特殊获胜条件的夺命,因此也有成为套牌核心的潜力。值得一提的是,虽然判官的技能看起来没什么影响力,但是和灵视一样,都与青坊主有着很好的相性。

墨笔夺魂:5/5

墨笔夺魂是现在前期最有影响力的牌之一,是判官的必带卡。由于它的效果除了气绝之外没有任何办法可以解除,因此面对快攻和依靠场面的中速(例如养狗)时,只需要一张墨笔夺魂下去,就可以让对手的战斗类式神元气大伤,要么忍痛送掉,要么节奏尽失。像是山童、妖刀姬、姑获鸟、犬神、一目连,都是墨笔夺魂的笔下常客。这张牌让判官成为了针对快攻的好手,也让判官为快攻所用。带判官的快攻经常可以在内战和打养狗的时候,利用墨笔夺魂占据不小的优势。

勾诀:3/5

相比于墨笔夺魂的万能,勾诀的使用条件就要高上许多了。尽管其效果同样十分强力,尤其是可以在前中期过渡时消灭一个对方中期的强力式神,但低于2攻的条件确实略显苛刻。许多快攻可能会采用4个3/4身材的式神,以至于一整场都不会有2攻以下的式神出现(墨笔夺魂之后的式神与其消灭不如养着)。因此,很多时候这张牌我们只会携带一张。

生死无常:2/5

这张牌的效果看上去就有些亏,即便可以用自己的一个价值不高的式神换掉对方一个强力的式神,为此浪费一回合的节奏和一张手牌似乎也不是一个非常合算的事情。当然,在以夺命为核心的卡组中,这张牌倒是可以提供非常可观的消灭次数。

无情:4/5

出色的身材和独特的技能,使得无情成为了一张非常让人喜欢的牌。让敌方的式神多气绝一回合能大大增加击杀敌人带来的收益,对自身的节奏有很大帮助。在公测中这张牌的身材从6/5被削弱为4/5,降低了其在快攻卡组中的进攻性,使其更符合判官的定位。

觉醒·判官:2.5/5

无论你造成1点伤害,恢复1点生命几次,这个效果所能产生的作用都十分有限。除了配合青坊主以外,似乎也没有什么别的作用了。

夺命:3.5/5

本身必杀的效果就十分不错,可以纯粹作为一张解牌来使用,尤其是在不太需要判官一直存活的快攻当中非常合算。而其增强的效果,则可以用来击杀敌方的牌手。然而,消灭10个式神本就不是一件容易的事情,改到13个以后就更难完成了。如果你真能消灭这么多式神的话,应该早就已经赢了,因此作为一张特殊胜利条件牌而言不是非常合格,不太能围绕它来构筑出强力卡组。

死之宣告:4.5/5

目前的三勾玉阶段很多终结技都十分超模,雪融之时、萌即正义、觉醒·茨木童子、妖刀万华,无不是威胁极大,不立刻处理就要面临大劣势的强硬三勾卡牌。在这种情况下,死之宣告这样一张简单明了,直接消灭的卡牌就可以让你在面对以上终结技时无须太过苦恼。

断罪:3.5/5

在公测中断罪得到了不小的提升,由3/6变为了4/8。对于血量的增强,使得断罪作为一张终结技,拥有了更强的战斗能力。在三勾玉前期,如果你是一套中速套牌**判官,这张牌出场时一般可以达到8/8左右。而如果你是一套以解场为核心的套牌,则可以达到10/8左右。虽然比之前强了不少,但是作为一个没有特效的白板,在三勾玉期依然有些一般。

清姬

清姬:T3

作为破甲体系的核心式神,清姬目前的稳定性和强度并不理想。破甲,就是一个需要其它伤害来触发的伤害效果,实际上是一个要比伤害本身弱上不少的效果。需要额外的动作导致破甲套牌的节奏普遍偏慢,只有像氤氲蛇姬和鸩这样自动施加的破甲效果才能真正做到不亏牌而打出爆发,然而这样的效果现在还是太少也太局限了。在公测中,清姬得到了巨大的改动。之前破甲效果和伤害效果是完全分开的,而现在变成了没破甲上破甲,有破甲打伤害,效果二合一,对于稳定性有着不小的提升,但是没法多次叠破甲之后再打破了。破甲套路目前还是有一定潜力的,或许在大家积攒了更多卡牌以后,对于破甲套路进一步开发,找到合适的构筑以后,破甲套路的强度可以提高不少。

蛇行击:4.5/5

蛇行击是清姬的核心卡牌之一,具有反复回手并不断增长的特性。这一特性可以让清姬在不亏牌、不亏节奏的情况下,反复触发破甲效果。因此清姬有没有抽到、什么时候抽到蛇行击,对于整局游戏的影响都不小。但使用时也得注意,不要为了贪图把这张牌养大而滥用施加破甲效果的牌。

淬毒:3.5/5

这张牌可以同时起到“上破甲”和“打破甲”的作用,前期配合蛇行击可以打出不错的效果,后期配合焚身之火、火吻之蛇或是跳跳弟弟的毒气喷泉、尸毒体制,则可以打出不错的AOE效果。

剧毒之盾:4/5

所有盾都变成单回合的啦!喜大普奔!现在这张牌的效果基本相当于一张带响应的,3攻2甲的战斗牌,破甲效果会在攻击时直接击破,本身的价值便非常不错。如果等到火吻之蛇的话还能降低对手的攻击力,但是这种情况显然不会出现很多。

氤氲蛇姬:4/5

这张牌是清姬威胁最强的一张牌,在使用这张牌后,清姬一方在战斗区的争夺中会获得不小的优势。对手在将式神放入战斗区时,需要忌惮这张牌带来的效果,是否会让自己的式神殒命。如果利用好的话,这可以让清姬一方在中期占据场面上的主动。

无名之毒:3/5

通常情况下,破甲套牌都会以解场作为核心策略,在这种情况下,投射的无名之毒就显得不是非常理想了。但如果是更具进攻性的套牌,这张牌倒是会发挥不错的作用。要么可以帮助己方式神攻占战斗区,要么就可以转化为打脸的伤害。

焚身之火:3.5/5

在清姬改版之后,焚身之火有了淬毒这张破甲AOE相配合,强度提升了不少。如果能成功打出这个配合,可以对敌方全场打5,配合跳跳弟弟的破甲AOE也还不错。

觉醒·清姬:4/5

觉醒清姬的效果让对手由急性中毒转为慢性中毒,这让破甲所需的配合不需要在一回合内完成。你可以在前一回合积攒破甲值,而在后一回合一举打破,这相比于在单回合内同时完成施加破甲值和打破两个动作而言要好上不少。

火吻之蛇:4.5/5

这张牌本身的强度就十分不错,可以削弱对手的攻击力和血量,让你的式神战斗力变得更强,面对三勾玉期不那么强势的快攻和中速可以起到最后一根稻草的效果。而如果能与觉醒清姬相配合的话,这张牌就可以每回合持续削弱你的对手,使对方的式神们体弱乏力。另外这也是一张破甲AOE,可以配合像是焚身之火、淬毒这样的牌。

山兔

山兔:T1

我又爱又恨的山兔啊......我是真不忍心写。最近我一直在做一个比喻,就是说“山兔的技能就像我跟朋友打了一个赌,每天早上起来扔一个骰子,没扔到6他给我一块钱,扔到了我给他10块钱”。这样的体验让山兔的玩家只能整天祈祷扔到6,而让山兔的对手在山兔没扔到的时候感到庆幸,扔到了也只能认命。我觉得这样的机制是剥夺玩家相互博弈、制订和不断调整游戏计划的游戏体验的,而且是让游戏双方都失去了这种体验。而且在这次平衡测试中,山兔与扔骰子的结果相关的牌进一步增加,使得整局游戏中骰子的结果对游戏结果产生的影响比之前还要大,变成了丢骰子游戏。而且由于运势牌的大量增加,在后期buff过的萌即正义,其强度更是令人发指。

谁还不听话:4.5/5

与黑羽之刃类似,谁还不听话在前期同样是一张合格的伤害牌,可以帮助山兔卡组更顺利地度过前期。而由于获得了增强效果,在后期萌即正义之后,这张牌则可以轻松化身为十几点伤害的直伤,神挡杀神,佛挡杀佛。这不听话的代价,可实在是有点大。

送祝福:3.5/5

即便是遭到了一点削弱,减少了使其在快攻中的应用,这张牌也依然是一张不错的buff牌,并且在中期——如果你运气够好的话——还可以变得更强。

快来保护我:4/5

相比之下,快来保护我的效果就真的没有以前的免疫伤害那么强力了,但是其6/6的身材依然不能小看。目前的它更多作为一张中期的过渡牌来使用,使得山兔能安全到达可以使用萌即正义的那一刻。

觉醒·山兔:5/5

这张牌原来倒计时-2的效果,相当于每回合有三分之一的几率打一张桃华灼灼,现在变成-1以后强度没有那么爆炸了,也就是从10分降到5分吧。

戏谑套索:5/5

这张牌可以让你无视对手战斗区式神任何的身材、效果,直接将其变为纸人然后秒杀,再强的敌人也能以仅仅3点血,甚至是后期0点血的代价搞定,你说强不强?

来打我啊:4/5

在平衡测试更新之前,这张牌是一张非常稀有的、可以影响敌方准备区的牌。但在这个版本鬼之手、天翔鹤斩、以及更多的指向性伤害牌的加入下,这张牌的独特性就没有那么显著了。但即便如此,它依然是一张非常出色的牌。

萌即正义:10/5

看看前面每投出一个6点的增强牌,看看觉醒山兔,再看看青蛙瓷器和座敷童子有多少个运势效果,这张牌我还能怎么打分呢?

这把算我赢:4.5/5

有了这么多的丢骰子效果,再加上萌即正义,投出10次简直轻松加愉快,不过无论有没有这张牌,投出10次6点以后也很难输了,这张牌更多是提供了一种保障,但或许其卡手的属性要比这份保障来的更为严重也说不定。

雪女

雪女:T2

雪女是一位典型的控制型式神,眩晕的效果本身就是为控制而生的。相比于雪童子的进攻性,雪女则更为专注于通过各种各样的眩晕限制敌人。另外她还具有雪球这个有趣的机制,在前期可以用来补伤害,而在后期则可以配合觉醒达成无限眩晕。然而由于这个版本针对准备区的牌的增多,雪女不再能待在准备区为所欲为,因此其地位有所下降也是情理之中。

寒冰之盾:4/5

这张牌单独使用就可以打出不错的效果,相当于让一个式神增加一个冰墙效果。如果配合雪童子的话还可以使其免疫战斗伤害,可以说是双雪里面非常不错的一张牌。

吹雪:3.5/5

吹雪在公测得到了一点伤害的加强,这使得这张牌在前期的影响力大幅上涨,让经常前期空过的双雪能更好地将游戏拖入后期。

冰墙:3/5

冰墙可以在战斗区召唤一个0/2,使攻击它的敌方式神获得眩晕的召唤物,看起来是一张很强的牌。因为它可以阻挡住对手的步伐,要想过这道墙,先牺牲点伤害再被晕一下再说。但现在环境中,一勾玉打2的牌还是有那么一些的,而且这张牌在后期也基本上起不到什么作用。

崩雪:3.5/5

有时候,消灭一个式神并不如眩晕它来得好。眩晕本身就是一个与消灭效果类似的机制,都是让对方的式神失去行动力。但我们要知道,消灭式神意味着在三个回合后,对手式神复活时,会有一回合为所欲为的机会。而眩晕,只要你有手段,就可以一直晕下去。因此,消灭一个眩晕的式神,在很多时候并不是那么有必要,但在眩晕手段还没有那么丰富,需要通过消灭的方式赚取节奏的时候,崩雪还是一张非常不错的牌。

冰风暴:4.5/5

作为百闻牌里唯一一张比原本身材还差的形态牌,你不得不相信其效果必定超乎寻常。冰风暴的效果也的确值得损失的身材,它极大程度上限制了对手的出击。在冰风暴在场的情况下,对手的每一次出击都会使该式神获得眩晕,很有可能会成为雪童子的猎物。在这个版本针对准备区的牌增多以后,冰风暴也随之提升了1点攻击力和1点血量。如果对手期待着用水龙卷或者墨染这样的牌来解决冰风暴的话,现在他们的难度则要提高一些了。

寒冬之心:4/5

既能补充手牌,又有永久的持续收益,只要你有机会打出这张牌,它就会在后期带给你相当可观的收益。同时,补充雪球对于在三勾玉即将觉醒的雪女而言,也是一件十分重要的事情。

觉醒·雪女:5/5

雪女的觉醒使其所有的雪球都具有了眩晕效果,不知道是不是在雪球里塞了石头。同时,之前的效果依然存在,这意味着你如果一回合打一个雪球,你是可以一直眩晕一个敌方式神直到其气绝的。如果你有更多的雪球,则可以同时控制多个敌方式神,将对方拖入慢性死亡。

流霰:2/5

除了瞬发之外,就是一个不稳定版的死之宣告,而且,你哪来的这么多雪球可以让你用这张牌来浪费的啊......

妖琴师

妖琴师:T2

其实控制和辅助之间的差别有时候真的很难界定,因为控制是以限制对手为主的式神,而辅助则是以给自己提供资源为主。然而总有那么一些式神,停留在两种类型的边境线上,妖琴师便是其中之一。妖琴师具有独一无二的,以觉醒牌为核心的机制。通过觉醒牌之间的互相替换,不断触发不同的技能。另外,他也与倒计时有着紧密的关系,也正是得益于在倒计时卡组中的出色表现,妖琴师得以排到T2的位置。

觉醒·入阵歌:3.5/5

勉勉强强的一张牌,前期难以多次触发技能,在后期又不忍心用来替换厉害的技能,但又确确实实在前期过渡时有着不错的效果,永久的血量增长也十分有用,因此常常让人陷入该带几张的纠结。

惊弦:4.5/5

由于有惊弦这张牌的存在,倒计时卡组变得顺滑了许多。除了自产自销之外,这张牌还可以用来缩减大天狗或是一目连的倒计时,常常能产生非常不错的效果,尤其是在中后期,是一张不怎么依赖特定场景或其它牌的配合牌。

大合奏:3.5/5

一般看来,大合奏至少要有两三个效果才算合格,所以在一局对局中要是没有抽到太多妖琴师的牌的话,这张牌就会成为一张相当卡手的牌。

觉醒·神乐歌:5/5

这张牌有着增强版的山兔效果,前缀也从“运势6”变成了“倒计时3”。在惊弦的配合下,可以快速刷新己方式神的倒计时,短暂地加快倒计时的进程。与此同时,+1/+1的效果也非常可观,可以让友方式神的战斗力提升不少。

疯魔琴心:3.5/5

如果你的式神全都被对手所击杀,在等待复活的过程中你一定心乱如麻。此时如果对手打出一张疯魔琴心刷新了你所有式神的复活倒计时,想必你一定会怒火中烧。这样看来你一定觉得这张牌是一张很强的牌,的确,这张牌如果能够阻止敌方强力式神的复活,经常可以奠定一场比赛的胜局。然而,这张牌的使用场合却十分有限,需要你先取得一定的优势,然后才能用这张牌把优势化为胜势。但这张牌不能做到的,是在劣势时逆转场面。

魔音扰心:3.5/5

这张牌是目前游戏中最独特的一张牌,可以直接兑掉敌人的下一张牌。但由于响应牌可以预测的特性,敌人可以在猜出你手中有这张牌的情况下,保护手里的关键牌不去打出。当然,你也可以只是用这张牌的存在,通过留一鬼火来诈骗对手,影响他的游戏计划。

觉醒·镇魂歌:3.5/5

在后期,这张牌可以给你提供一定的续航能力,一鬼火也能让你尽快将手牌转化为场面。但是相比于其它的三勾玉牌,这张牌在打出时其实只能触发前一个觉醒的基础技能,往往相当于拿一勾玉或者两勾玉的技能跟别人三勾玉的打,自然就有些弱了。

余音:4/5

这张牌配合神乐歌可以让你的阵亡式神迅速复活,或是制造巨大的场面;配合镇魂歌则可以补充你的手牌并且让你在这回合拥有大量鬼火打出一波爆发。

修改日志:

将所有式神的卡牌图片都换成了公测版本的

酒吞童子:

无尽愤怒:1.5

还是比1分卡稍微强一些的

狂啸:3/5

这张牌可以保证酒吞一回合的存活,并且占据住战斗区。在斩杀的时候,这张牌的作用十分不错;在你需要跟对手争夺战斗区的时候也是如此。但是这张牌的使用境况还是有些太局限了。

由于我个人的问题,被众多读者指出,故此修改描述

青蛙瓷器:

门前清:4/5

这张牌的身材十分不错,很多时候对手不得不赌它判定不成功才能解掉它,是对抗快攻时的神器。但其缺点是主动作战能力不强,如果对面战斗区有解决不掉的式神的话,这张牌可能就有几回合难有机会发挥作用了。

之前没有提到这张牌面对快攻时的优秀

山童:

鲁莽:3.5/5

鲁莽本身是一张优点和缺点都很明显的牌。一方面,每回合多攻击一次能抢到很多节奏,对于快攻来说十分可贵;但另一方面,这也是一个非常容易被预测的能力,对手很容易针对这个能力进行部署,使得山童白白送死。但是在快攻卡组中,只要占据住场面主动,其优点便会被放大许多。因此这张牌还是被许多卡组所携带,尤其是战斗型快攻卡组。在公测中,这张牌被削弱了一点生命值,导致其压制力减弱了不小,因此现在大家或许会减少这张牌的使用了。

公测中被削弱

觉醒·山童:4/5

山童的觉醒牌可以大大提高他的生存能力,尤其是面对以法术伤害为核心的式神,如凤凰火、大天狗等时,往往可以起到扭转局面的作用。尽管如此,这张牌打出时所产生的影响力较低,在需要保持节奏紧凑的快攻卡组中有时会有点卡手。在公测中,这张牌被削弱了1点攻击力,但是对这张牌而言影响并不算大。

公测中被削弱

白狼:’

残心:3.5/5

残心流在之前的版本曾经风靡一时,但是随着现在针对准备区的牌增多,这张牌的生存能力有

所下降。环境的增速,也让这张需要“养”的牌有些尴尬。在公测中,这张牌的身材获得了增强

,使她的竞争力强大不少。无论如何,这都是一张非常有潜力的牌,如果有更多卡牌跟进,或

是环境降速的话,这张牌都很有可能能够再次焕发光彩。

公测中被增强

妖刀姬:

战意:4/5

在战斗快攻套牌中,除了山童之外,妖刀姬也经常会在战斗区停留。除了因为拥有见切之外,

她拥有不错的护甲战斗牌也是一个原因。战意在二勾玉期是一张简单而强力的战斗牌,无论是

在交换还是在打脸时都十分强悍。令人感到意外的是,战意在公测时遭到了又一次削弱,但仍

不影响这张牌的强势地位。

公测中被削弱

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